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Parcela de granos de sandbox

Mayo 2022

Parcela de granos de sandbox


Cuando colocas semillas de la trama para juegos de ferrocarril, es bastante sencillo. Hay pocas pistas para tener en cuenta y cada semilla puede conducir a una o cada una de ellas. Los juegos de Sandbox contrastan esto de una manera interesante. Hay muchas más pistas en las que los jugadores pueden participar y la agencia de personajes cae más fuerte que el DM. Las tres cosas que he encontrado que pueden hacer fracasar los juegos de sandbox son las siguientes: estar demasiado oxidado pensando en tus pies; la trama no gira lo suficientemente cerca de los jugadores; y las tramas del juego sandbox son demasiado específicas del lado del DM.

La improvisación es una de las habilidades más útiles que un DM puede adquirir. Si los jugadores huyen del curso planificado, lo que en los juegos de sandbox significa todo el tiempo, es importante poder rodar con sus decisiones y tener aventuras donde sea que vaguen. Aquí es necesario centrarse en las cosas pequeñas en lugar de las grandes. Eso no significa ratas en lugar de dragones: las misiones y los arcos de la historia deberían estar inspirados en cosas pequeñas como rumores en lugar de cosas grandes como órdenes del rey. Trabajar demasiado lejos en cualquier trama puede dejar fácilmente un DM con poco margen de maniobra en la mesa. El truco es mantener abiertas las semillas de la trama para que pueda preparar algo cuando la sesión realmente ocurra. Los rumores se confunden fácilmente a medida que se transmiten, pero las órdenes directamente de una figura de autoridad son más difíciles de evadir.

Cualquier juego debería centrarse más en los jugadores que en los NPC. Esto es especialmente cierto en los juegos de sandbox. Toda la preparación debe adaptarse a la aventura que los jugadores han planeado. Los jugadores líderes en cualquier lugar derrotan el propósito de un juego de sandbox. Cuando no hacen un seguimiento de la búsqueda de un intrincado desafío de espionaje que involucra un gremio desarrollado para cada informante, no solo se desperdicia toda la preparación, sino que incluso puede sentirse tentado a tratar de encontrar una manera de trabajar en eso, criticando el juego y restando de la agencia de jugadores.

Una táctica que he encontrado útil es hacer genérico eventos, personas y lugares. De esa manera, donde quiera que vayan los jugadores, hay aventura. Puede completar los espacios en blanco cuando sea el momento de hacerlo en la mesa. Es mucho más fácil improvisar cuando tienes una gran lista de cosas que no requieren condiciones específicas. Tome un mago por ejemplo. Si este mago es alcalde de la ciudad de Townsburg y está involucrado en todas las políticas allí, no encajarán temáticamente en su juego a menos que los jugadores vayan a Townsburg o el mago tenga negocios fuera de la ciudad. En lugar de decidir que son el barón de esta o aquella ciudad, podrías decidir que son una regla. A medida que tus jugadores se abren paso en una historia que requiere reunirse con el gobernante de un área, este personaje encajaría perfectamente. Los lugares y eventos también pueden despojarse de sus detalles para que se adapten mejor a las decisiones de tus jugadores en el juego. ¡Feliz improvisación!

The Bronze Age Collapse - The Wheel and the Rod - Extra History - #2 (Mayo 2022)



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